Kento té 10 anys i un problema: demà ha de lliurar l’autorització si vol anar de viatge a Portugal amb la classe. Però està espantat. I si es perd per Lisboa? I si ha de preguntar pel Museu de Ciència a algun policia i no l’entenen? I si ha de fugir d’un assassí a l’hotel en plena foscor?
La diferència entre allò que imaginem i allò que és real sovint és ben petita. Kento passa moltes hores sol a casa. Tantes, que li dóna temps en una mateixa vesprada de córrer al costat dels raràmuri, a Mèxic; de conviure i aprendre a pescar amb els inuit del Pol Nord; i de tocar el didjeridú amb els aborígens australians.
Quan torna de l’escola i la casa fa eco, quan ningú mira, rep la visita de Noemí, una amiga molt especial que el coneix de cap a peus. Amb ella viu, cada dia, una aventura diferent que l’ajuda, quasi sempre, a resoldre les dificultats amb què es troba.
IMAGINACIÓ I JOC. Kento crea un món de màgia íntim que li permet traslladar-se a qualsevol part del món, transformar-se en qualsevol persona i fins i tot, inventar Noemí, una amiga i companya de joc.
QÜESTIONS DE GÈNERE. Kento i Noemí intercanvien els rols considerats tradicionals: és ella qui encarna el paper més proactiu i ell, el pusil·lànime.
EMOCIONS. La tristesa, la ràbia, l’alegria, la por, l’assertivitat... dibuixen un món d’emocions i pràctica de sensacions on Kento exterioritza les seues pròpies inquietuds.
TOLERÀNCIA. Kento i Noemí viatgen pertot arreu i s’acosten a cultures i pobles ben diferents amb els quals empatitzen.